jueves, 31 de mayo de 2012

Cuervo (Raven)

Es el primer norteño al unirse como miembro de la compañía. Se une a ella con el especial beneplácito de El Capitàn, en el momento de su unión a la compañía, delante de todo el mundo degolla a su mujer en el jardín de una casa que había pertenecido a él en Ópalo. Todas sus pertenecias le han sido arrebatadas con subterfugios entre su mujer y El Renco, él cual se convierte en su peor enemigo.

Al abandonar Ópalo, abandona también a sus hijos. Él es el que encuentra a una niña que està siendo violada, en un pueblo en ruinas, a la que llamarà Linda, a la qual a partir de ese momento cuida y protege. Constantemente esta jugando y afilando sus cuchillos.

És uno de los personajes clave a la hora de capturar al miembro de El Círculo llamado Rastrillador en Rosas con sorprendentes habilidades, muy posiblemente de orígen mágico. La Dama le da una oportunidad de acabar con El Renco en el claro del bosque en el que es capturada Susurro, però este desaprovecha su oportunidad en pro de ver como sufre El Renco.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Tonk - El juego de Cartas

Hoy os presentaré las reglas oficiales establecidas por John P. Speno basándose en lo establecido por Glen Cook, tanto en sus obras como en sus entrevistas, y avaladas por la Sociedad de Ciéncia Ficción de Baltimore, que de entre todos los reglamentos me ha parecido el más adecuado.

Descripción:

Es un juego de naipes para 2 o más jugadores, tan solo se necesita una baraja francesa o de póquer de 52 cartas.

Valor de las cartas:

Cada carta posee un valor:
Las figuras, sota, reina y rey (J,Q,K) tienen un valor de 10.
Los ases tiene un valor de 1.
El resto de cartas tienen un valor igual a su número.

Preparación:

El repartidor (determinado al azar) reparte 5 cartas a cada jugador. El resto de cartas se convierte en el mazo de robo. La primera carta del mazo de robo se coloca boca arriba junto al mazo de cartas para convertirse en la pila de descartes.

Apostar:

A continuación se decide que se quiere apostar (dinero, joyas, golosinas, etc.) y cuánto.

La partida:

Se puede ganar de 3 maneras:

1a - Tonk: Los jugadores después de decidir la apuesta, mirarán en sus manos si tienen un TONK. Se obtiene un Tonk cuando el valor de las cartas de la mano no supera los 15 puntos o se tiene un valor de 48, 49 o 50 puntos. Si algún jugador posee una de estas jugadas debe decir Tonk, antes que cualquiera de los otros jugadores que pueda tener un Tonk lo digo, entonces la persona que lo diga primero deberá mostrar sus cartas al resto de compañeros, aquellos que también tengan Tonk deberán pagar la apuesta acordada, mientras que aquellos que no lo tengan tendrán que pagar el doble. Si durante este momento del juego no apareciera nadie con un Tonk, se seguiría a la siguiente fase del juego empezando por la persona a la izquierda del repartidor, que pasaria a ser la mano.(Si más adelante dentro de la misma partida algún jugador tuviera un valor inferior a 15 o superior a 48 ya no se consideraría Tonk).

2a - Jugando Bajo: El jugador enseña sus cartas anunciando el valor total de la mano. Si el jugador tiene el valor más bajo, gana, y el resto de jugadores deben pagarle lo apostado. En caso de que el jugador no tuviera el valor más bajo, el jugador debería pagar el doble de lo apostado a todos los jugadores que tuvieran una mano igual o inferior a la suya. El resto de jugadores con manos mayores deberan pagar de manera normal al jugador o jugadores (en caso de empate) con el valor más bajo.

3a - Jugada Normal: El jugador roba la primera carta del mazo de robo o de la pila de descartes. Si él jugador tiene tres cartas de un mismo tipo, o cuatro, o una escalera de color de tres o más cartas, el jugador puede descartarse las cartas de su mano y colocarlas delante de él boca arriba. Estas cartas ya no cuentan para el valor total de la mano del jugador. Durante la misma jugada, cualquier jugador (allà jugado ya o no) puede continuar los grupos de cartas dejados por el jugador por ambos extremos. Un jugador no puede crear grupos de tres o de cuatro cartas de un tipo que ya esta sobre la mesa, sólo puede extenderlos.

Un jugador gana si se descarta de todas las cartas de su mano. Si no puede realizar ninguna jugada más el jugador deberá descartarse de una carta, en caso de que se quedara sin ninguna carta, gana. Si el jugador sigue teniendo cartas en su mano, pasa el turno al siguiente jugador hasta que un jugador se quede sin cartas. En cualquiera de estos casos, la apuesta que se pagará es la establecida al inicio del juego.


Espero que os haya gustado y que tengais un buen Tonk.



Reglas en inglés (Incluye un ejemplo de partida)



martes, 29 de mayo de 2012

El Renco (The Limper)

El Renco, se le conoce así porque camina cojeando. Probablemente es el Tomado más fuerte de todos ellos capaz de enfrentarse el solo a ejércitos enteros, pero también el menos astuto.

Durante los primeros tramos de la historia se prensenta como enemigo de Cuervo. Es derrotado constantemente por La Compañia Negra aprovechandose de la astucia que queda muy evidente delante de él.

Esta constantemente enfretado con el resto de los Tomados, especialmente con Atrapaalmas. Intenta traicionar a La Dama en favor de El Dominador con la ayuda de la miembro de el Cículo y posterior Tomada, Susurro, pero es atrapado por la Dama con la ayuda de Cuervo y Matasanos y "reconvertido" a la causa de La Dama. A partir de este momento se genera la máxima adversión de El Renco hacia la compañia, un odio que no tiene fin y que le consume la mente.

El Renco es extremadamente difícil de matar, pero "fácil" de derrotar.



lunes, 28 de mayo de 2012

Un Ojo (One Eye) y Goblin

Un Ojo es uno de los tres hechiceros de la compañía (sin contar a su hermano Tam-Tam). Su nombre se debe a que solo tiene un ojo, es bajito y negro como su hermano y siempre lleva un sombrero viejo sobre la cabeza. En cuanto a sus habilidades de brujeria, probablemente es el más poderoso de los tres pero con un poder mucho menor que cualquiera de los Tomados, se caracteriza por sus habilidades curativas.

Él y Goblin tienen una enemistad eterna que suele producir duelos mágicos entre ellos, de manera cada vez más constante, es un pésimo jugador del Tonk aún haciendo trampas, en presencia de Cuervo no se atreve a realizarlas. Tiene una actitud arrogante.

Su principal papel durante los primeros compases de las aventuras de la compañia es la asisténcia junto a Matasanos en la cura de heridos y/o enfermos y más adelante en el conjuro de un amuleto creado por Goblin que lleva Matasanos, que le permite captar la presencia de los Tomados además de ser un localizador.

Goblin es uno de los tres hechiceros de la compañía. Su nombre viene de su sonrisa burlona y de su fisionomia. En cuanto a términos de magia se encuentra a un nivel parecido al de Un Ojo, su especialidad son las ilusiones y tiene una gran inventiva (sobretodo a la hora de molestar a Un Ojo).

En las peleas que le enfrentan constantement con Un Ojo suele ganar él, como ya se ha dicho su principal fuerza radica en el engaño y su creatividad.

Juntos con Atrapaalmas consiguen los tres, a partir de una idea de Un Ojo, crear el conjuro que les ayuda a capturar al rebelde de El Círculo llamado Rastrillador.



sábado, 26 de mayo de 2012

Tam-Tam (Tom-Tom) y Silencioso (Silent)

Tam-Tam es el hermano de Un Ojo, ambos son hechiceros de nivel medio, su nombre le viene del instrumento que lleva y que toca mientras habla para puntualizar o exaltar momentos de la conversación o su estado de ànimo. Al igual que su hermano es negro y no muy alto.

Durante el ataque del "Forvalaka" en Berilo es desgarrado por este de arriba a abajo y pese los intentos de remendarlo por Matasanos este pierde la vida.


Silencioso es uno de los cuatro hechiceros iniciales de la Compañia, también posee un talento de nivel medio aunque comparado con el resto de sus compañeros posee un tipo de magia muy distinta a la de sus compañeros.

Su nombre le viene al no hablar nunca, aunque tiene la capacidad de hablar intacta por algún "voto" no habla, al principio de la historia se comunica a través de sus miradas y gestos más adelante y con el encuentro con Linda adoptan el lenguaje de signos tanto el como sus compañeros, y de la cuál es su segundo mejor amigo.

Fisícamente es alto y desgarbado con la tez morena. Es el gran apoyo de Matasanos durante los compases finales de La Primera Crónica.



viernes, 25 de mayo de 2012

Atrapaalmas (Soulcatcher)

Miembro de los Diez Tomados, los diez sirvientes más poderosos de El Dominador durante la época de La Dominación. Atrapaalmas se descubre al final de la Primera Crónica como hermana de La Dama. Atrapaalmas es una hechicera muy poderosa, sólo superada por La Dama y El Dominador. Su característica más definitoria es que con distintas voces, estas no son meras imitaciones de voces o acentos, son en realidad voces diferentes, pertenecientes a las almas que ha "capturado" a lo largo de sus días. Fisicamente se describe como pequeña/bajita, y fácil de identificar por su vestimenta tradicional, ajustado cuero negro y un morrión negro para ocultar su rostro.

Cuando La Compañía Negra estaba al servicio de El Síndico de Berilo, Atrapaalmas llegó a bordo de una enorme barco imperial negro, perteneciente al Imperio de La Dama. Colabora con La Compañía Negra para eliminar El Síndico de su puesto de forma permanente, a fin de facilitar la toma de la ciudad por el poder imperial, que a su vez, quieren convertir a Berilo en otro estado bajo el manejo del Imperio del Norte. Es en ese momento cuando Atrapaalmas se convierte en empleadora de La Compañia Negra y su puesta al servicio de La Dama.

Durante su permanencia bajo el servicio de La Dama, Atrapaalmas es la principal valedora de la Compañía Negra. Durante ese tiempo los miembros de la compañía llevaban el emblema de Atrapaalmas, una calavera de plata con los ojos y la boca en llamas en un campo de color negro. Sobre todo prestan y reciben órdenes de Atrapaalmas directamente.

La compañía descubre que Los Tomados tienen conflictos entre ellos, el principal enemigo de Atrapaalmas entre los tomados es El Renco. En repetidas ocasiones, La Compañia Negra junto con Atrapaalmas averguenzan a El Renco derrotando a los Rebeldes de la Rosa Blanca, que largamente habían eludido a El Renco, aumentando aún más el odio entre estos.

Durante la batalla de Hechizo, Atrapaalmas se revela como una traidora en contra de La Dama y su imperio. La Dama piensa primero que Atrapaalmas estaba trabajando para el avance de El Dominador, pero más tarde se da cuenta que esta estaba jugando en su propio beneficio, con la esperanza de usurpar tanto a La Dama como a El Dominador y gobernar el Imperio.

La Dama con la ayuda de Matasanos, persigue en una busqueda frenética a través de las líneas de batalla a Atrapaalmas. Finalmente le dan caza con varias flechas disparadas por Matasanos antes de que él mismo le corte la cabeza con la espada.

jueves, 24 de mayo de 2012

Forvalaka


Es el primer enemigo con el que se enfrenta La Compañia Negra (supuestamente), son Hombres Leopardos, en este caso una mujer, que caminan sobre dos piernas durante el día y a cuatro patas por la noche, vienen del lejano sur, de la jungla. Son criaturas vampíricas, beben la sangre y comen los órganos de sus víctimas.

Gràcias a la magia se encuentra sellados en una tumba de varios pisos en la Colina Necropolitana de Berilo (entierran a sus muertos sin incinerarlos), estos fueron encerrados por La Dama durante la época del Antiguo Imperio, dentro de esta tumba se encuentraban muchos de ellos aunque solo sobrevive una.

Un rayo destruye el hechizo de contención y las Cohortes Urbanas rompen las puertas de roble para su saqueó, de allí escapa la Forvalaka. "Ella" asesina la mayoría de las Cohortes Urbanas y a Tam-Tam (hechicero y hermano de Un Ojo) miembro de La Compañia Negra, después es capturada por Atrapalmas y juega un papel importante en la victoria de la Dama en Hechizo.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Matasanos (Croaker)

Es el médico de la compañía y analista. Como cronista, suya es la voz que narra la historia tanto en primera como en tercera persona. Aunque no se menciona rango específico, es probable que sea un oficial de rango medio.

En La Primera Crónica él se "enamora" de La Dama (contratante de la Compañia Negra a través de una de sus tomados, Atrapalmas), haciendo que esta se fije en él.

Matasanos, como Analista cuenta los distintos encuentros y refriegas a los que se van enfrentando del lado del malvado imperio de La Dama contra El Círculo (de magos) Rebelde y como si bien no sufren grandes derrotas el ejército de La Dama va retirándose y La Compañía Negra con ellos, a pesar de las claras victorias de estos atrapando a oficiales y miembros de El Círculo.

Relata sus encuentros y desencuentros con sus compañeros, con Cuervo y Linda, y su extraña relación con La Dama, así como eventos que les sucede a la compañia para finalizar con la excitante batalla de Hechizo.


martes, 22 de mayo de 2012

La Primera Crónica - First Chronicle

Intentaremos desgranar novela por novela (evitando así spoilers prematuros), su contenido, imágenes y demàs, primero empezaremos con su sinopsis, así como la portada de su primera publicación (USA) y su publicación en España.

Sinopsis

"Antiguamente, nuestra unidad constaba únicamente de soldados negros, de ahí nuestro nombre. La lenta deriva hacia el norte ha resultado no solo en la disminución de nuestro número, sino también en un cambio en nuestro aspecto. Un Ojo es el único hombre negro que queda hoy en día".

"Somos la última de las Doce Auténticas Compañías. Hemos sobrevivido más de un siglo a las demás, pero temo que nos encontremos en nuestro ocaso. Siento que ésta puede ser la última misión. Una página de la historia está a punto de pasar, y una vez lo haga, las grandes hermandades guerreras quedarán destruidas y olvidadas".

Pero el soldado estaba equivocado...

Todavía se puede comprar la segunda edición en castellano para los interesados aquí les dejo el link:
Comprar


lunes, 21 de mayo de 2012

Bienvenidos

Hoy empiezo un nuevo blog, con este blog pretendo escribir (y mucho) de La Compañia Negra, novelas escritas por Glen Cook, actualmente una saga de 10, en preparación 2 más (desde 2006, "última noticia" del 2010).

Mi intención es para todos aquellos fans de esta gran saga, malograda aquí en España por una mala traducción y peor comercialización, darle vida con conocimientos sobre esta tanto de la red, como aquellos que podamos ir extrayendo, dibujos, imágenes, recreaciones, grupos de lectura y miles de cosas que se nos puedan ocurrir para que en estos malos tiempos podamos dar vida a una impresionante saga.

Gracias




Más info en:

Wikipedia

Su Autor Glen Cook
La Saga (en inglés) La Compañia Negra